Uso de cookies Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y mostrarle publicidad relacionada con sus preferencias mediante el análisis de sus hábitos de navegación. Si continúa navegando, consideramos que acepta su uso. Puede obtener más información sobre nuestra: Política de cookies

Líder en información
económica del negocio
del deporte

Domingo, 24 Septiembre 201715:59:05

Buscador

Menu
Blog

eSports, la revolución del deporte y del negocio deportivo

A la altura de la Champions League, la Super Bowl, el Seis Naciones o los JJOO. Una nueva disciplina deportiva que en 2016 ha sido capaz de aglutinar a 385 millones de espectadores.  Y no, no es un deporte de los que podríamos calificar de "tradicional". Estamos hablando de algo mucho más novedoso y con un gran terreno por explorar que está rompiendo el mercado: las competiciones de videojuegos. Los eventos destacados de eSports ya se encuentran marcados en los calendarios de los amantes del deporte.

 

¡Y atención, los estudios dicen que el año próximo se espera que supere los 1.000 millones de dólares de facturación! Los deportes electrónicos han llegado no solo para instaurarse en la vida de los millenials (y de los que no lo son), sino para abrir nuevas vías de comunicación y de negocio. Quizás, el punto más paradigmático para entender hacia dónde van a los eSports es la apuesta de los juegos tradicionales pasados a eSports y transmitidos en mainstream.

 

Por un lado, se están conformando grandes competiciones internacionales que mezclan deportes de velocidad con el mundo virtual, como son las carreras de drones con un formato que aúna lo mejor de la emoción de las carreras con la realidad virtual. Por otro lado, con los fans de los deportes tradicionales como base multitudinaria, los eSport suponen la combinación perfecta entre marcas y consumidores. Esta base tradicional ha hecho que cada vez aparezcan nuevos videojuegos inspirados en competiciones o juegos tradicionales. La estela a seguir es, sin duda alguna, el caso del FIFAE, que este año se ha convertido en el videojuego más vendido del año.

 

https://vimeo.com/199227216/c81b962c1d

 

Al carro se suman entidades como la NBA, que en 2018 lanzará NBA 2K eLeague, donde las franquicias tendrán sus propios equipos con sus propios avatares y que seguirán el mismo formato que la liga estadounidense. Esa sea probablemente una de las bazas de este negocio, repicar el juego tradicional en versión electrónica para captar millenials, sumar nuevos seguidores y hacer crecer, aún más, la burbuja de beneficios entre marcas, franquicias y editores de juegos. Y es que la mayoría de los ingresos de esta nueva industria proviene de los patrocinios y de la publicidad.

 

¿Quiénes son los que practican deportes electrónicos? El perfil responde a hombres, de 21 a 35 años, empleados a tiempo completo, nativos digitales y dispuestos a consumir. Una de las primeras marcas que vio un filón en esta nueva tendencia fue Coca-Cola. Hace cuatro años empezó a interactuar en la Challenger Series de League of Legend, el juego más jugado de la historia con más de 67 millones de usuarios mensuales activos. A través de una estrategia global, con el uso de influencers y de la construcción de diálogos, la compañía ganó engagement. Y lo mejor del caso, ¡no hizo nada que no supieran hacer! Se valió de su historial y experiencia en los deportes tradicionales para construir, eso sí, a través de nuevos canales, comunicaciones basadas en lo que la audiencia requería, ya que el mundo online te permite escuchar lo que se está demandando en cada momento.

 

Más allá del diálogo, la multinacional de Atlanta tuvo claro desde el principio la repercusión de los eSports, que en la actualidad ya se retransmiten en más de 12 países. Este crecimiento imparable ha llevado a la Federación Internacional de eSports a solicitar la participación en los Juegos Olímpicos, habiendo recibido ya respuesta del Comité Olímpico Internacional con las indicaciones para conseguirlo. En los foros deportivos se predice que 2020 podría ser el año del debut Olímpico. Esta posibilidad no hace más que acrecentar el interés de todos los agentes del mercado y aumentar la popularidad de los eSports, no sólo en los mercados emergentes del sudeste asiático y Oriente Medio, sino también en Europa.

 

No hace falta irse muy lejos para ver casos de éxito. En nuestro país, clubs deportivos españoles han puesto en marcha sus equipos electrónicos. Es el caso, por ejemplo, del Saski Baskonia o del Valencia Basket Club, entre muchos otros. Recientemente Movistar paralizaba el mercado al anunciar el lanzamiento de Movistar eSport, el primer operador que emitirá las competiciones de eSport como sección fija en España. Una apuesta por el mainstream que no hace más que demostrar la capacidad de negocio del sector. También la Euroliga informaba el año pasado de su intención de crear una liga eSport de los clubes que la conforman, organizada por la misma entidad y en la que competirán equipos profesionales.

 

En definitiva, estamos ante una nueva manera de entender el deporte a la que se suman todos los activos que intervienen en el deporte tradicional. Un negocio en alza que aún presenta varios interrogantes y que, de momento, van a estar durante un tiempo en el aire. Las nuevas plataformas y formas de explotación nos hacen preguntar qué pasará con las audiencias, si se ampliarán los targets y si los millenials dejarán de consumir este contenido por redes para pasar ahora a la televisión. Se abre un gran abanico de posibilidades de negocio y será necesario estar atentos…

...