Opinión

eSports, las claves de un sector prometedor en España

eSports, las claves de un sector prometedor en España

Christian Herreruela

18 abr 2021

El año 2020 ha sido un año de malas noticias para la economía española. Mientras algunos sectores luchan por sacudirse y recuperarse cuanto antes, otros ven con optimismo los próximos meses. Es el caso de los eSports, un sector en pleno crecimiento a nivel mundial, con unos índices que auguran unos esperanzadores años venideros.

No nos engañemos, pues el sector no ha sido inmune al coronavirus. Aún depende, en gran medida, de los patrocinios, y la crisis ha causado que se pierdan importantes ingresos que provenían del sponsorship de eventos físicos, llegando a percibir en 2020 un 0,8% menos de ingresos que en 2019. Sin embargo, ha salido reforzado en otro de los pilares sobre los que se cimienta su éxito: la audiencia.

 

El confinamiento ha provocado que disfrutemos de más tiempo para consumir entretenimiento, y eso, junto con el auge de streamers e influencers, relacionados de una u otra manera, con el mundo de los videojuegos, ha provocado un boom en el seguimiento de los eSports. Según datos del informe Let's Play, publicado por Deloitte, en España el consumo de este sector ha aumentado un 40% desde la introducción de restricciones sanitarias, una cifra más alta que Alemania, referente en Europa de este tipo de entretenimiento.

 

En este sentido, hay varias claves que hacen a los eSports un sector que atrae todos los focos debido a su futuro prometedor.

 

Los eSports cuentan cada vez más con un importante componente físico, lo demuestran eventos como el IEM, que se celebra en la ciudad polaca de Katowice, que aglutinó a más de 170.000 espectadores en su edición de 2019. También nos sorprendía hace poco la noticia de que Overactive Media (empresa dueña del club español Mad Lions) invertirá 500 millones de dólares en la construcción de un estadio de eSports en Toronto, en Canadá.

 

Sin embargo, este es un sector que nació en un entorno digital. Las competiciones se realizan, en su mayoría, en un ámbito online, y el contenido llega a los fans a través de canales como Twitch, Youtube o Facebook Gaming. Este tipo de entretenimiento no requiere, necesariamente, de un espacio físico para desarrollarse o consumirse.

 

Este mix entre el componente físico y el digital ha hecho posible que el sector se adaptara rápidamente hacia un modelo de negocio puramente online como consecuencia de las restricciones impuestas al desarrollo de eventos físicos.

 

Todo indica que el aumento de la audiencia y el consumo de eSports durante la pandemia, puede hacer que el componente físico de este sector experimente un boom una vez concluidas las restricciones.

 

Además, las barreras, a la hora de consumir contenido de eSports, se reducen tan solo al ámbito idiomático. Esta ausencia de limitaciones se debe, principalmente, a que el contenido se encuentra en plataformas digitales y que la mayoría es de acceso gratuito.

 

Si echamos un vistazo a las cifras de audiencia de la final de Worlds de League of Legends, celebrados en octubre de 2020 en Singapur, quedó de manifiesto el alcance global de este sector. Según los datos de Esports Charts, la retransmisión tuvo un pico de audiencia de 3,8 millones de espectadores, excluyendo a China. La final enfrentaba al equipo chino Suning contra el coreano DAM WON Gaming, pero la ausencia de equipos europeos no impidió que en España hubiese más de 100.000 espectadores, solo a través canal de Twitch de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). Esta cifra supone un crecimiento de un 13% respecto al año anterior.

 

Si hablamos del púbico, los datos del III Estudio de Audiencia de eSports, que llevo a cabo ESL en 2019, indican que el 84% de la audiencia total del sector corresponde al segmento situado entre los 16 y los 35 años. Estamos hablando de millennials y generaciones posteriores a ésta. Un público joven, nativo digital y habituado a consumir entretenimiento a través de plataformas como Twitter, Netflix, Twitch, además de los medios tradicionales.

 

Además, este público es predominantemente masculino, aunque la balanza se equilibra cada vez más en este sentido. Según un estudio de NewZoo, el 36% del público de este sector en España son mujeres.

 

Las cifras de audiencia, y especialmente, el perfil de los consumidores convierte a los eSports en un escaparate perfecto para aquellas compañías que quieran impactar, convertir y fidelizar al público joven.

 

Aunque muchas veces se tiende a comparar los eSports con los deportes tradicionales, las diferencias entre ambos mundos son significativas. Una de esas particularidades es la relación activa con el usuario o consumidor. Sin ir más lejos, el jugador más conocido a nivel mundial de League of Legends, el coreano Faker, también es streamer. Su canal de Twitch acumula más de tres millones de seguidores, una forma de mantenerse en contacto con sus fans.

 

No hay que olvidar tampoco el componente aspiracional de los eSports. La eLiga Santander, la competición de Fifa más importante en nuestro país, cada año permite que todos los fans que lo deseen se apunten a los torneos clasificatorios, que a posteriori serán el preámbulo de un draft en el que pueden ser seleccionados para representar a un equipo dentro de la liga.

En cuanto a la profesionalización del sector, ya han quedado atrás los tiempos donde los equipos de eSports estaban formados por un grupo compuesto por simples aficionados a los videojuegos. En nuestro país ya contamos con importantes grupos empresariales dedicados a este sector, como puede ser el caso de Good Game Group, conglomerado empresarial formado en 2020 y que cuenta entre sus verticales de negocio con el famoso equipo Vodafone Giants.

 

Según el último estudio de Aevi, el sector emplea ya a más de 600 personas en España, y cada vez surgen más opciones formativas para aquellos que se quieran unir. Universidades, como la Carlos III o la Ucam, ya cuentan con formaciones especializadas en gestión de empresas de eSports.

 

El sector mira con esperanza el futuro. No es de extrañar que grandes compañías de diferentes industrias ya hayan puesto sus ojos en este mundo.

 

España, cuarto país europeo en número de espectadores, puede convertirse en un referente de esta disruptiva forma de entretenimiento que suma cada vez más adeptos. Veremos qué nos depara el futuro que, sin duda, es prometedor. El juego ha comenzado.

Christian Herreruela

Christian Herreruela

Fundador de Deloitte Gaming